FRPG Энирин

Объявление

    Основная игра Библиотека Организационная
  • 1415 - 1416 г.г.

    Под покровом хаоса и неразберихи, творящихся в нашем грешном мире, есть те, кто строит свои планы. Их действия кажутся незначительными на фоне общей картины бытия. И пока сильные мира сего заняты передвижкой пограничных столбов, а боги соревнуются за влияние на смертных, стремясь получить как можно больше Нектара веры до прихода Зверя, – пожирателя миров, – таинственные "фруктовые" женщины являют себя то тут, то там, готовясь опрокинуть ту самую первую доминошку, которая запустит ужасающую цепную реакцию. Читать полностью

  • География Энирин сегодня Расы Магия Военное дело и технология Историческая сводка Организации Боги Летописи Расширенная библиотека
  • Сейчас в игре зима 1415-1416г.



Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Энирин » Интерактивная карта мира Энирин


Интерактивная карта мира Энирин

Интерактивная карта мира Энирин

Если при наведении на географические объекты курсор меняет форму, значит для этого объекта готова всплывающая подсказка. Кликнув на этот объект, вы увидите всплывающее окно с иллюстрацией и описанием интересующего вас места. Удачного знакомства с нашим миром!

Внимание! Помимо общемировой доступны следующие карты: Карта континента Энирин, Политическая карта.

 

Джер Крысиный Вал Хаан Заар Вермилон Ниирим Илсэ Кхазад-Дар Болота Печали Неизведанные земли Пустыня Асмаэль Таскань Бурые горы Демонические пустоши Утес Молний Пуарре

Джер - город вампиров.
Джер – город вампиров к северу от Нейтральных лесов. Он имеет выход к морю, так как расположен в Альсианском Заливе, а так же свой собственный флот. Джер был задуман как столица могучего государства, посему он расположен на довольно–таки богатых землях.
Две главные особенности Джера - это его мощный флот и мрачное небо. Любой, кто побывает в Джере, увидит, что небо здесь всегда затянуто тучами.
Джер облицован камнем. Тёмным, благородным камнем. Не гранитом, ибо зодчие вампиров считают ниже своего достоинства работать с ним. Здесь нет деревянных зданий – вампиры не любят дерево. Даже набережная выложена камнем. На набережной здания тоже сотворены из холодного тёмного камня. Здания Джера высокие. Их крыши стремятся вверх, пронзая небо, словно хотят приблизиться к своей Богине. Но сами постройки узкие и расположены близко друг к другу. Они образуют тёмные и узенькие улочки, где довольно легко нарваться на отребье вампирского общества. Не–вампиру умереть там ничего не стоит, так что следует смотреть по сторонам.

Читать далее в библиотеке
Переход в игровую локацию
Вермилон - портовый город Королевства Альтанар.
Вермилон – торговый город к юго-западу от Кхазад-дарских отрогов. Расположенный в бухте Спокойной, город является торговыми воротами, через которые открывается путь вглубь материка. Вермилон основан в 31 году н.э., когда Столетняя война тихо-мирно забывалась, так что у него было время обзавестись своей историей, традициями и легендами, а также перерасти из перевалочной базы для военных грузов в довольно важный и крупный город.

Читать далее в библиотеке
Переход в игровую локацию
Горы Кхазад-дар.
Панораму Кхазад-Дара определяют сменяющие друг друга на всем видимом пространстве сложно разветвленные горные отроги, долины и распадки. Эти кажущиеся бесчисленными гряды обычно мало отличаются друг от друга по высоте; резко очерченных горных хребтов здесь мало. В лабиринте однообразных средневысотных гор местами трудно различить, где кончается одна, и начинается другая... На этом монотонном фоне кое-где, подобно островам, поднимаются группы крупных вершин. Они вырастают как бы внезапно из окружающих гор, быстро достигают большой высоты, дают от себя в стороны более низкие, но все еще заметные отроги, которые затем постепенно сливаются с ближайшими высотами. На гребнях перепады высот, как правило, не резки; встречающиеся кое-где глубокие седловины на протяжении веков служили удобными перевалами, к ним привязаны основные тропы. Склоны, обращенные к речным долинам, обычно круты. На них нередко встречаются каменные россыпи - хаотические нагромождения глыб в поперечнике до метра и более. Скалистых обнажений в глубинной части гор немного, совсем иной характер носит рельеф полосы взморья. При общем взгляде на береговую окраину Кхазад-Дара ее можно характеризовать как резко выраженный скалистый уступ. На одних участках побережья преобладают крутые каменистые склоны; в других местах, где к морю выходят крупные отроги - развиты скалистые гребни, чередующиеся с глубокими расселинами, много отвесных скал большой высоты.

Читать далее в библиотеке
Болота Печали.
Болота Печалей не для слабаков. Эта вонючая трясина стала убежищем для многих хищных зверей, что делает путешествие через болото трудным и опасным. Здесь мало поселений и много застоявшейся воды с богатым зоопарком хищников. Дороги через эту полузатонувшую землю совсем одичали, что немудрено: причин, чтобы посещать это место, очень немного. Темное и заплесневелое болото не привлекает ни искателей приключений, ни торговцев. Жарко, слишком жарко. Неподготовленным путешественникам болота казались котлом, зловонным и отвратительным, кипевшим, пузырящимся и рассыпающим брызги. Вода повсюду. Она стекает с листьев, окутывает мелководье туманом, заставляет редких путешественников хлюпать по колени в грязи. Поверхность болотной жижи время от времени вздувается зелеными пузырями, выплескивающими вонь и пар в воздух, и без того перенасыщенный влагой. Затхлый воздух полон запахов, селящихся по земле словно тени, перемешанных, но все же различимых: болотный газ, разложение, ядовитые цветы, пот, страх. Эта застойная земля заселена ягуарами и пантерами, неповоротливыми зверями трясины и кроколисками, животными с большими и острыми зубами, которые скрываются на краю воды в ожидании путешественников.

Переход в игровую локацию
Неизведанные земли.
Этот небольшой материк (хотя некоторые исследователи считают его всего лишь огромным островом) почти полностью покрыт снежно-белыми пустынями, странный песок которых ослепительно сияет на жестоком солнце, а на редких территориях с тропическим климатом вздымаются на сотни метров вверх чернильно-чёрные города загадочного народа – кеанри, ужасающая слава которого когда-то гремела по всему Энирину. Первое, что увидит ступивший на Неизведанные Земли путник – это узкая рваная полоса прибрежных тропических лесов, миновав которые, он окажется в Пустыне (местные народы так и не дали ей определённого названия), что будет для него верной смертью.

Читать далее в библиотеке
Переход в игровую локацию
Пустыня Асмаэль.
Великая пустыня Асмаэль – это земля, опаленная солнцем, высушенная ветрами. Едва лишь первые лучи утреннего солнца покажутся из-за отрогов Великой стены становится жарко. И чем ближе подбирается светило к полудню, тем нестерпимее становится зной. Температура плавно, но уверенно растет… и вот уже и в 20, и в 30 градусов отметка пройдена. Но это еще не предел. Самое страшное время – полдень. Тогда воздух разогревается до 50-60 градусов, но затем наступает время Ветров. Ветра, проходя по песчаным барханам, подхватывают с собой мельчайшие частички песка, превращая потоки воздуха в серые тучи.

Читать далее в библиотеке
Таскань - южная провинция Королевства Альтанар.
Таскань – дивные заливные луга и плодородные долины, где обычный люд возделывает поля и собирает урожай, где процветают многочисленные небольшие селения и поселки, где несет свои воды неспешные реки, а поля и виноградники по праву считаются лучшими в Альтанаре (да что греха таить - и во всем Энирине). Несмотря на наличие нескольких крупных городов, известных своей роскошью и достатком, большая часть населения ведет простую, повседневную жизнь, полную тревог и забот. Для ценителей прекрасного Таскань - это не только качественные вина, но еще и путешествия по красивейшей сельской местности.

Читать далее в библиотеке
Фото-тур по Таскани
Демонические пустоши.
К юго-западу от Элиндиара жизнь постепенно исчезает с поверхности земли. Густые леса переходят в сухие степи, выжженые пустыни, а еще дальше земля разбегается глубокими черными трещинами. За ними – бесплодный край глубоких каньонов, образующих замысловатый лабиринт. Некоторые из них столь глубоки, что на дне их медленно и лениво текут реки огненной лавы. Довершает картину почерневший песок и глыбы вулканического стекла. Это все – Демонические пустоши, родной дом для темных эльфов и всевозможных монстров. Говорят, что где-то там, в глубине расщелин, до сих пор сохранилась цивилизация древних демонов, якобы правившей Энирином миллионы лет назад. Но никто не осмеливается проверить эти сказания – по Пустошам рыщут злодейские создания в поисках свежего мяса и теплой крови, а тысячи чьих-то пристальных глаз наблюдают за путниками из каждой темной щели. В этом царстве смерти и опустошения скрыты невиданные сокровища и древние секреты.

Читать далее в библиотеке
Переход в игровую локацию
Крысиный Вал - обитель вел'кари.
Скрытый от обычных глаз, под старыми руинами неведомого храма. Это закрытое поселение - ближайший оплот расы вел'кари близ Илсэ. Тем не менее он зажат между горами и болотами. Пути к нему нет для представителей других рас, хотя для вел'кари есть выходы через горные серпантины, тропинки между топей и конечно же в обход подводных скал в открытое море... Само поселение - лабиринты пещер, скрытых глубоко в замной тверди. Незнающему дороги судьба даст лишь один путь - заплутать между бесконечными коридорами. А поселение вновь сохранит свою тайну. И хотя это не Город, что даже не имеет имени, но Крысиный Вал способен полностью обходится без внешнего вмешательства, здесь есть все, что нужна для жизни вел'кари, пускай и на стыке таких неблагоприятных для жизни мест как болото, горы и море...
Деревня Хаан.
Деревушка Хаан гнездится на северо-западе от Вермилона. Большинство дел здесь вращается вокруг добычи рыбы и торговли, предложении путешественникам товаров и услуг. Впрочем, на восточных окраинах раскинулись поля и пастбища, так что не рыбой единой, как говориться... Веоден приехал в поселок два года назад. Он выстроил башню на участке земли, к которому как он утверждает, прикоснулись духи воздуха. Местные мужчины сказали ему, что к этому месту прикоснулись духи болот, заметив, что земля слишком мягкая для того, чтобы выдержать здание. Спустя месяц после того, как рабочие Веодена закончили строительство башни, выяснилось, что старики из поселка были правы. Высокое здание начало оседать. За год башня стала совсем нестабильной. Для того чтобы поддержать ее, в ход пошло все: дерево, камень, металл. Благодаря всему этому нагромождению, башня до сих пор стоит на месте. Веоден по-прежнему продолжает верить, что это место благословлено или зачаровано. Он категорически отказывается покидать башню. К настоящему времени, башня еще не упала реально (факт, который Веоден использует как доказательство своей правоты). Что еще можно сказать про это забытое богами место? Деревушкой управляет староста, избираемый почетными жителями. Есть и местный хранитель порядка - Альберт Фергюсон. Хаан может похвастаться гостиницей: "Сад снов" и трактиром "Жадный пес", где подают отвратную еду и отменное пиво.

Переход в игровую локацию
Зоар.

Город Зоар прекрасно построен и хорошо защищен. Крепкие стены окружают город. Высотой в семь метров, они построены последователями Гаария Основателя и содержат много камней с маленькими гравюрами, рунами и молитвами Основателю. Трое каменных ворот преграждают мощеные дороги, ведущие в город. Около каждых ворот полно стражи.

Построенные прямо на рифах, восточные стены Зоара возвышаются прямо над водами залива. Большие «морские врата» расположены по краям кораллового рифа. Каждые из них, по крайней мере, 30 м шириной и глубиной, что позволяет проходить сквозь них самым крупным судам. Раздвигающиеся решетки защищает каждые врата. Стража закрывает их на ночь или когда город подвергается нападению, предотвращая вход и выход в порт любому судну, чей размер больше баркаса.

Статуя Путешественника - символ города - стоит в центре морских стен. Его древнее лицо с усмешкой смотрит прямо вперед в море.

Большинство зданий в Зоаре – высокие. Многие поднимаются на три этажа, а некоторые имеют даже шесть этажей. Иногда между двумя строениями выстроен мостик.

Карта города
Утес Молний.

Утёс Молний – это невысокая гора на западе Энирина, над землёй возвышающаяся лишь метров на четыреста, и подняться на неё при желании можно и без особых усилий. Но вот выглядит утёс Молний необычно. На нём расположено множество идеально ровных платформ, на каждой из которых может с удобством разместиться небольшая группа человек.

Если верить легендам, ранее у подножия тогда ещё безымянного утёса стоял город Фальтен – город удачливых купцов, один из которых смог при торговле обвести вокруг пальца двух богов. Разгневанные небожители наслали на Фальтен страшную грозу, унёсшую много жизней. Невероятной силы молнии превратили город в руины, а из скалы выбивали настоящие каменные глыбы. Когда гроза закончилась, на утёсе оказалось множество удивительно гладких платформ, образованных молниями.


Читать далее в библиотеке

Пуарре - один из городков Таскани.

Знакомство с этим чудесным городом лучше начинать с моря. Именно тогда он открывается во всем своем очаровании. Светлый камень стен золотится в ласковых лучах солнца, и как-то даже весь светится неуловимым внутренним светом, что бриллиантовыми бликами отражается на небесно-голубых кромках волн.

Золотистые пляжи с мелким, мягким песком, чистые и невероятно пленительные.

Небольшие дома - в большинстве своем в два или в три этажа - тесно прижимаются друг другу, словно скромницы, что притаились в уголке на балу. Зажатые между величественными и невероятно высокими горами, с пухлыми снежными шапками, и бесконечной гладью морских просторов, дома горделиво утопают в сочной зелени. Маня гостей открытыми верандами, всевозможными балкончиками и навесами, они создают удивительную иллюзию нереальной воздушности всего города. Каменные ступени многочисленных лестниц уходят прямо в прозрачные воды многочисленных каналов, которые порой заменяют целые улицы.

Переход в игровую локацию
Ниирим - жемчужина Востока.
Добро пожаловать в Ниирим, где, говорят, танцуют стены. В величественный Ниирим, где на каждом дюйме каменных башен, мощеных переулков и изогнутых улиц в причудливых и прихотливых барельефах запечатлено великое. Это - дом Безымянного, правителя-затворника, который, кажется, только иногда яростно рассеивает слухи о своей смерти. Это - дом его армии храмовниц, которых боятся за их жестокость и уважают за их эффективность.

Читать далее в библиотеке
Илсэ - столица королевста Альтанар.

Королевство Альтанар – великое королевство людей, которые строят города, прорывают каналы, засеивают поля и строят порты. В королевстве много городов, отличающихся друг от друга, как ракушки на две моря, но самым главным, самым великим городом людей, разумеется, является столица. Илсэ.
Это город, куда приезжают посольства других рас, город главных праздников, город Гильдий и Академий, дворян и простолюдин, величественных дворцов и бедных домов, каменных мостов и деревянных помостов.

Спросите трех разных людей, как они видят Илсэ, и получите три разных ответа. Первый сразу заговорит о широких улицах и каменных набережных, о ярких платьях горожанок и смехе местной детворы, о невероятных праздниках и местных бардах, о лучших тавернах и гостеприимных гостиницах. Второй вспомнит прекрасные особняки и величественные замки, быстрые кареты и ловких всадников, надменных лордов и благородных дам, великолепие ресторанов и масштабность балов. Третий же поспешит рассказать о ярких фонарях на ночных улицах и об опасностях, таившихся в темных подворотнях, об улыбках дам легкого поведения и о плащах местных стражниках, стерегущих покой города, о темном пиве, которое наливают в местных трактирах и красной крови, в которой можно испачкать сапоги, проходя по глухим улочкам городской окраины.

Читать далее в библиотеке
Переход в игровой подфорум
Путеводитель по столице
Энирин. Бурые горы
Бурые горы.

Опасные высокие скалы строгим строем, молчаливой серой стражей стоят от моря до моря, преграждая путь любой пешей армии, возжелавшей взять силой город Зоар. Издалека еще заметны острые пики скал и белоснежные шапки вечных льдов у самых верхушек гор, прикрытых молочными облаками, что нагнало их море.
Подойдя ближе, путешественник может окончательно убедиться в мощи этих мест, кажется, что Бурые горы стояли тут всегда, а корни их настолько глубоки и архаичны, что достигают самого дна мира. «Клок Кхазад-Дара» - так еще бывает называют это место из-за схожести с самым большим горным хребтом Энирина. Только Бурые горы хоть и меньше, но выглядят опаснее, агрессивно ежатся тонкие, острые скалы, подобно вееру мечей, что выпустила из своего лона земля, оградив небольшой участок суши, где люди обосновали город Зоар. Холодный морской ветер воет в скалах, настораживая, будто нашептывая тревогу. Прозрачный чистый воздух кажется солёным, бодрит и освежает. Подступы к горам совсем не схожи с теми, которые может пройти существо о двух ногах, нет, не рискнет человек в ясном разуме перебираться через эти горы кроме как через два относительно безопасных прохода: кантийский перевал и аимельская тропа.

Читать далее в библиотеке
Ещё одна карта:

Вы здесь » FRPG Энирин » Интерактивная карта мира Энирин


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно